Art Et Jeux Vidéo - Part. II


=> Arts & Jeux Vidéo - Partie I

II] La recherche artistique des jeux vidéo : un dixième art ?


Qu'est ce qu'un jeu vidéo artistique ?


Un jeu vidéo artistique est un jeu qui a d'importantes qualités graphiques. Le but n'étant pas forcément d'être le plus réaliste, mais tout simplement que les univers graphique et sonore correspondent le plus à l'ambiance du jeu. On peut par exemple citer le jeu Limbo qui est un jeu en noir et blanc, où il n'y a que très peu de détails, où il n'y a pas de son, ni de texte. Néanmoins, ces éléments alliés à un univers pesant, des ennemis parfois effrayant, des images d'une qualité graphique sans pareil font qu'il est un jeu réellement artistique.

Limbo


Un jeu vidéo artistique est aussi un jeu faisant preuve d'innovation technique apportant aux joueurs une nouvelle manière de jouer. On peut citer par exemple ce que l'on appelle le « motion gaming » (jeu à détection de mouvement) qui apparaît dès la Nintendo NES. Par exemple dans Duck Hunt, le joueur possède un pistolet matériel dans les mains avec lequel il visera les canards qui apparaîtront sur son téléviseur. En 1987, Nintendo développe le Power Glove (littéralement gant de pouvoir) pour jouer à une simulation de boxe. Le joueur pourra agiter son bras ce qui donnera un coup à son adversaire présent dans le téléviseur.

Duck Hunt et son Zapper sur NES



Punch-Out!! et le Power Glove sur NES


Mais comment s'est manifestée cette volonté de recherche artistique ?


Dès le début de l'histoire du jeu vidéo, la quête de certains développeurs était de reproduire la 3D. De nombreux développeurs essayèrent d'en produire et utilisèrent, ce que l'on appelle la 3D isométrique. Les personnages (imaginés sur 4 faces) évoluent dans un monde en simili 3D. On voit que ce concept était déjà d'actualité sur les bornes d'arcade avec le jeu Q*Bert en 1982. La volonté des développeurs était réellement de donner aux joueurs une impression de profondeur dans les jeux.

Q*Bert sur borne d'arcade


Puis sur la NES, le jeu Solstice (1989) est un exemple des essais faits pour exploiter ce concept, ainsi le joueur fait évoluer son personnage de salle en salle. Les jeux de tirs aussi connurent une grande évolution en terme de 3D. On voit sur la même console, la NES, le jeu Captain Skyhawk qui commençait déjà à utiliser la perspective en profondeur.

Solstice & Captain Skyhawk sur NES


Puis la grande sœur de la Nes, la Super Nintendo elle, a pu accueillir des jeux en 3D de manière beaucoup plus aboutie grâce au microprocesseur SUPER FX directement intégrée dans la cartouche de jeu. L'exemple le plus connu de jeu fonctionnant grâce à cette puce est le jeu Starwing de 1993. Dans ce jeu, le joueur pilote un vaisseau spatial qui doit naviguer à travers un chemin précalculé, le vaisseau avançant de lui même.

La Puce Super FX

Starwing (Starfox aux USA et Japon) sur Super Nintendo, le premier jeu utilisant la puce Super FX


Puis, avec la sortie de la Nintendo 64 et de la Playstation et de leurs technologies plus avancées, les jeux en 3D ont connu une évolution considérable. Une grande majorité des jeux sont maintenant en profondeur, beaucoup de franchises connurent une adaptation en 3D, on note par exemple le succès du jeu Super Mario 64 ou Resident Evil.

Super Mario 64 sur Nintendo 64 & Resident Evil sur Playstation


Mais les capacités sont parfois mal exploitées et des jeux totalement injouables sortent. Parmi eux, un jeu très célèbre connut une mauvaise adaptation tridimensionnelle : Bubsy, il est qualifié de pire jeu 3D sorti sur la Playstation.

Bubsy sur Playstation, où quand la 3D est mal pensée


Maintenant que les buts des développeurs sont atteints grâce aux capacités des consoles, qu'est ce qu'est devenu un jeu artistique ?



Aujourd'hui, les jeux artistiques doivent redoubler d'imagination pour se démarquer de la masse de jeux sur le marché.

On peut par exemple citer le jeu Fable sur XBOX. D'un point de vue scénaristique, le jeu permet au joueur de choisir ce que fait le personnage qu'il incarne et peut, de ce fait, choisir si celui-ci sera bon ou mauvais. Le joueur décidera donc de l'évolution de son personnage, ce qui rompt avec la linéarité des autres jeux qui eux, ne proposent qu'un seul cheminement du début à la fin : le joueur ne peut pas décider des réelles actions de son personnage.

Tandis que Fable, on peut le recommencer plusieurs fois et l'histoire paraîtra différente à chaque fois !


Aujourd'hui, les espaces dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer sont immenses et en faire le tour prendrait plusieurs jours. Si on prend le dernier opus de la série précédemment citée Grand Theft Auto, le joueur peut se balader dans plusieurs villes, il peut prendre le bateau, il peut acheter plusieurs appartements... Ce qui prouve que l'espace vidéo-ludique dans lequel le joueur peut intéragir a évolué depuis l'enclos de Pac-man.

La carte de GTA comparé à l'écran fixe de Pac-Man


A la base, le seul moyen de raconter l'histoire du jeu était de mettre des sortes de cases (à la manière d'une bande dessinée) où des informations étaient données aux joueurs. Il existe même des jeux où le seul moyen de connaître l'histoire du jeu est de se référer à la notice d'utilisation vendue avec celui-ci. Peu à peu, les textes se sont allongés, sur les consoles permettant de la 3D, on vit les personnages prendre la parole avec des voix humaines enregistrées.


Parfois, les jeux vidéo se prennent même pour des films


Les consoles plus puissantes purent permettre aux développeurs d'insérer de longues cinématiques à l'intérieur du jeu. Les cinématiques sont des petits films d'animations permettant aux développeurs de montrer aux joueurs des dialogues et de lui susciter certaines émotions. Le DVD- ROM permet toutes ces techniques et c'est pour cette raison qu'il est le support favorisé de nos jours. En effet, les cartouches utilisées par les anciennes consoles ne contenait qu'un Mega Octet de mémoire, ce qui ne représente quasiment rien par rapport aux DVD-ROM. On voit donc des petits bouts de films dans les jeux vidéo, qui étaient généralement au début ou à la fin du jeu. Mais petit à petit, ils prirent une grande importance dans les jeux vidéo et leur usage se fit de manière plus en plus fréquente.

Final Fantasy 7 sur Playtation

La scène d'introduction de Final Fantasy VII sur Playstation


Et petit à petit les jeux s'apparentèrent à de véritables films interactifs. En 2010 est sorti le jeu Heavy Rain, qui se présente comme un film interactif aux thèmes matures et à l'ambiance sombre. Le joueur peut façonner l'histoire en faisant des choix. Ainsi, le jeu dispose de 18 fins alternatives ! On peut donc qualifier ce jeu d'artistique de part la profondeur de son scénario et par la multitude de fins alternatives. L'histoire n'est plus linéaire, elle se façonne au gré des joueurs. La richesse scénaristique est donc un aspect clé de ce jeu.

Heavy Rain sur Playstation 2


Les jeux vidéos sont en fait un croisement de tous les autres arts


J'affirme que les jeux vidéo sont un rassemblement de toutes les formes d'art. En effet, ils allient à la fois une histoire digne d'un roman (et en général, ils sont écrits par des scénaristes), la beauté esthétique (les graphistes font des études sur l'univers du jeu, l'ambiance qu'ils veulent transmettre), la musique qui les composent est jouée par un orchestre puis est retouchée par un ingénieur du son (chaque moment du jeu est ponctué par une musique reflétant l'ambiance du jeu)...Ils sont aussi la preuve d'un essai cinématographique (puisque les cinématiques, comme dit précédemment, sont de réels extraits de films qui parfois peuvent être composé de plusieurs angles de caméra).

Le budget qui leur est attribué atteint parfois des budgets de films dits « block-busters » allant jusqu'à 270 millions de dollars (pour Grand Theft Auto 5, ce qui a coûté plus cher que chacun des films de la trilogie du Hobbit sortis au cinéma entre 2012 et 2014 qui coûtèrent chacun 250 millions de dollars).

Et ce qui fait que c'est un art à part entière, encore plus qu'un regroupement des autres déjà existants, c'est cette interactivité proposée aux joueurs. Aucun autre art ne permet réellement de modifications, de choix possibles (exceptés les jeux de rôles, livres dont vous êtes le héros). Je parle autant de l'interactivité scénaristique (pouvoir choisir soi-même sa propre histoire) que de l'interactivité permettant aux joueurs d'évoluer dans ce monde virtuel, et c'est pourquoi, je le considère comme un dixième art.

Même les autres formes d'arts s'inspirent des jeux vidéo.


Effectivement, certains auteurs s'inspirent de l'univers des jeux vidéo pour écrire des romans. Ainsi est née la trilogie de Olivier Bowden s'inspirant du monde du jeu Assasin's creed.




De plus, les réalisateurs aussi s'inspirent des jeux vidéo. Cette année par exemple est sortit un film s'inspirant du monde du jeu Warcraft.



Plus étonnant encore, en Allemagne, ont lieu une fois par an Les concerts symphoniques de musiques de jeux vidéo où un orchestre va jouer la musique d'un jeu vidéo.


Conclusion


Ainsi, les jeux vidéo connurent une expansion très rapide. En un peu plus d'une trentaine d'années, ils ont conquis des millions de joueurs. Aujourd'hui, on joue tous ou on connaît tous quelqu'un qui joue aux jeux vidéo. Les jeunes comme les moins jeunes passent de longs moments pour finalement réussir à un niveau où ils étaient bloqués. Les jeux vidéo ont autant un rôle sociabilisant que dé-sociabilisant, mais tout dépend de l'usage qu'ont les joueurs et de leur capacité à se réguler.



Synthèse personnelle


J'ai toujours été passionné par les jeux vidéo. De ma plus petite enfance à ma vie d'adolescent épanoui d'aujourd'hui, ils ont toujours été pour moi un moyen d'évasion et de détente. C'est pourquoi j'ai décidé de faire ce dossier sur ce sujet qui me tenait tant à cœur.

J'ai réalisé ce travail seul car, bien qu'ayant reçu des requêtes pour me rejoindre et travailler avec moi de certains de mes camarades, la vision que j'ai des jeux vidéo peut être différente de celle d'un autre joueur. Chacun ayant sa propre expérience dans ce domaine. De plus, au départ, mon idée de recherche artistique n'était pas clairement établie dans ma tête, ce qui fait que j'ai pu être assez confus lors de l'explication de mon sujet.

J'ai alors décidé d'établir une réflexion sur ce sujet à partir du domaine artistique. Il a fallut alors que je me dirige vers la matière de l'histoire des arts, et plus précisément de l'histoire d'un art, cette matière est directement liée à mon sujet puisque j'essaye avant tout de démontrer que les jeux vidéo peuvent être considérés comme un art à part entière. Il fallut alors que je fasse un travail de réflexion sur la manière d'aborder le sujet.

Pour illustrer cette thèse, j'ai donc décidé de poser comme problématique centrale : en quoi les jeux vidéos dans leur évolution, témoigne d'une recherche artistique réelle ? Je me suis dit qu'elle me permettrait d'aborder l'ensemble de ce que je veux démontrer. De plus, je trouvais maladroit de parler des jeux vidéo simplement dans leur évolution car je trouve que cette dernière est réellement le début d'une métamorphose du paysage artistique, que les jeux vidéo proposent vraiment quelque chose de nouveau dans ce domaine.

En effet, je montre dans un premier temps en quoi les jeux vidéo ont pris une place considérable dans la culture et comment ils se sont installés dans les foyers ; puis dans un second temps, j'argumente sur la démarche artistique qui est faite sur les jeux vidéos et en quoi celle-ci les inscrits comme un véritable dixième art.

Il faut savoir, j'ai connu un important changement de direction au cours de ma recherche. En effet, j'étais alors parti dans un premier temps sur un tout autre sujet. Après quelques recherches dessus et de longues discussions avec mes professeurs, j'en ai conclus que ce sujet ne me convenait pas. J'ai alors jugé bon de parler d'un thème avec lequel je suis réellement à l'aise, un thème où je prendrais un véritable plaisir à élaborer une réflexion.

J'ai du faire de nombreuses recherches, j'ai regardé beaucoup de documentaires, j'ai tenté de rentrer en contact avec certains développeurs de jeux vidéo mais je n'ai guère obtenu de réponse. Je me suis aussi documenté au CDI du lycée qui proposait des ouvrages sur les jeux vidéo. De plus, il fallut que je crée moi-même certains graphiques ou certaines illustrations du diaporama.

Il a ensuite fallut supprimer beaucoup d'informations, j'ai du prendre en compte le fait de simplifier le plus possible mes explications, j'ai tenté de limiter le plus possible les termes techniques qui auraient pu brouiller le message que je voulais faire passer. De plus, il fallut supprimer beaucoup d'exemple que j'avais et j'ai du sélectionné rigoureusement les informations que je voulais traiter.

Pour présenter ce Travail Personnel Encadré, j'ai décidé d'adopter la forme numérique. J'ai choisi de montrer un diaporama illustrant les propos que je vais tenir devant les examinateurs. De plus, j'ai prévu d'amener des cartouches de jeux vidéo afin que ces derniers puissent voir eux-mêmes ce que j'explique. Le choix du diaporama se justifie par ma volonté de montrer des illustrations, de montrer des images animées qui aurait été impossible si j'avais pris un support différent.

De plus, il faut ajouter qu'au mois de décembre, mes professeurs encadrants m'informèrent que je ne pouvais faire ce travail seul. Ce qui fait que je n'ai pu travailler les vacances ne sachant pas si je devais changer de sujet afin de me mettre avec quelqu'un d'autre. Mais à la rentrée de ces mêmes vacances, je pus continuer ce travail car mes professeurs m'informèrent qu'une exception était faite pour mon cas et que ce n'était pas de ma faute puisque les professeurs ne m'avaient pas informer de la nécessité de réaliser ce travail en groupe.

Je peux dire que je retiens de ces travaux une vision différente de ce sujet. En effet, l'idée qu'il puisse être considéré comme un véritable art était pour moi très confuse et je peinais à la formuler. Tandis que maintenant, tout est plus clair pour moi. De plus, j'ai tiré des leçons sur la manière de sélectionner les informations, la manière d'argumenter mon point de vue afin de le démontrer. Ce travail m'a donc aidé dans la vision artistique de la chose, mais m'a aussi aidé dans les matières littéraires où j'ai besoin d'argumenter, il m'a aidé pour ma culture personnelle, il m'a aidé pour la compréhension de certaines zones d'ombre autour de ce sujet. De plus, je me sens beaucoup plus autonome à la sortie de ce travail. Il a fallut que je produise un travail important ce qui m'a demandé beaucoup de rigueur. Ce fut vraiment une expérience enrichissante dont je me souviendrais.


écrit par Thomas
publié le 20 August 2016


Fiche C.D.I


Emprunté le 22 Mar 17

par rake29gv

Emprunté le 22 Jan 17

par Hyiga

Emprunté le 22 Jan 17

par Yoko



Sans titre   Clads92

Bravo pour ton travail et cette réflexion intéressante !


Faq   Papako

Félicitations. On sent la passion. Et pour un jeune en 1ere L, c'est juste énorme. J'espère que mes confrères t'ont bien noté !


Champignon retro super icone 4704 96   Mxzero

Bravo ! Très bon travail !


Le roi pomme truite 2   Hyiga

99999999999999999999999/20, le tout est dans ma note


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